Modificabilidad cognitiva mediante Simracing y su impacto en la inteligencia social

Palabras clave

videojuegos
procesos cognitivos
Aprendizaje
acceso a la información

Cómo citar

Karam, J. M., & Castillo Pinilla, H. C. (2024). Modificabilidad cognitiva mediante Simracing y su impacto en la inteligencia social. Civilizar, 24(46), e20240102. https://doi.org/10.22518/jour.ccsh/20240102
 

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Resumen

La integración de los videojuegos a las estrategias académicas y laborales ha marcado la pauta para estudiar los procesos de enseñanza-aprendizaje de una manera diferente y más detallada, panorama que permite vislumbrar otros aspectos relevantes que conforman el procesamiento de la información y posterior comportamiento de un videojugador. El objetivo de este estudio es demostrar que el uso de un videojuego, como el eracing (o simracing), puede ayudar a mejorar los procesos cognitivos y a potenciar conductas sociales más conscientes. Para ello, se implementó una metodología cuasi-experimental, basada en un pretest y un postest, con la participación de ocho gamers. La evolución de los procesos cognitivos y la conciencia social se registraron con hojas de control y notas de campo para verificar los cambios. La intervención se basó en un torneo de borrado con cinco carreras. El análisis de los datos verificó que existen diferencias significativas entre el pre-test y el post-test utilizando la "T de Student". Los resultados revelaron mejoras estadísticamente significativas en las variables de atención y conciencia social con evidencias de mejora reportadas por los jugadores. Se concluyó que los jugadores avalan la sensación de cambios con videojuegos de un género como el borrado para el aprendizaje, así como importantes posibilidades en la mejora de la conciencia social.

https://doi.org/10.22518/jour.ccsh/20240102

Citas

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